2010년 4월 30일 금요일

[번역 전문] 플래시에 대한 입장 - 스티브 잡스

KMUG에서 따온 글입니다.

 

저는 '개발자'는 아닙니다.

 

전략을 하는 친구의 입장에서 아래 글을 읽어보니 스티브 잡스의 비즈니스 철학이 얼마나 깊이있고 넓은지 알 수 있었습니다. 한 기업의 입장도 중요하지만, 산업 생태계의 발전을 위한 끊임없는 도전과 나름의 배려를 느낍니다. 기득권과 선구자간의 싸움! 볼만합니다만, 결국 승부의 결정권자는 바로, 이용자(소비자) 입니다. 그래서 무서운 겁니다.

 

저는 소위 '애플빠'도 아닙니다...ㅋㅋ

 

[번역 전문] 플래시에 대한 입장 - 스티브 잡스
 구글=빅브라더  2010-04-30 04:00:25  |  조회 : 1,603




플래시에 대한 입장 http://www.apple.com/hotnews/thoughts-on-flash


애플과 어도비는 오랜 관계를 맺어왔습니다. 실제로, 우리는 그들이 차고에서 영업하던 시절부터 어도비 창업자들을 만났습니다. 애플은 그들의 첫번째 대형 고객이었습니다. 우리의 레이져 프린터에 그들의 포스트스크립트 언어를 채택했죠. 애플은 어도비에 투자했고 지분의 20% 가량을 수년간 보유해왔습니다. 두 회사는 데스크탑 출판을 위해 오랫동안 가깝게 지내왔고 정말 좋은 시절이었습니다. 황금기를 지나자, 두 회사는 각자의 길을 걷게 되었습니다. 애플은 고사 위기를 겪었고, 어도비는 아크로뱃 제품군을 통해 기업시장에 진출하였죠. 현재 두 회사는 여전히 고객들을 만족시키기 위해 협력하고 있고, 예를 들어 맥 사용자들은 어도비 CS 제품군의 절반가량을 구입하고 있지만, 그것을 제외하면 공동의 이익은 별로 없는 편입니다.

우리가 어도비 플래시에 대해 어떻게 생각하는지 몇 줄 써내려가려고 합니다. 그리하여 소비자들과 비평가들이 우리가 왜 아이폰, 아이팟 터치, 아이패드에 플래시를 허용하지 않는지 더 잘 이해하는 데 도움이 되었으면 좋겠습니다. 어도비는 우리의 결정을 주로 비지니스의 목적이라고 단정짓고 이는 듯 합니다. 실제로 그들은 우리가 앱스토어를 보호하기 위해 플래시를 막는다고 말하고 있죠. 그러나 사실은 기술적인 문제들 때문입니다. 어도비는 우리가 폐쇄적인 시스템을 가지고 이다고 비난하고 자신들의 플래시가 개방적이라고 홍보하고 있지만, 사실은 그 반대입니다. 그럼 본론으로 들어가겠습니다.


첫번째로, "개방성"에 관하여 말하고 싶습니다.

어도비 플래시는 100% 독자적 제품입니다. 플래시는 오직 어도비의 기술만을 이용해야 하고 플래시의 개선이나 가격 등에 관해 어도비가 유일한 전권을 쥐고 있습니다. 플래시가 널리 쓰이긴 하지만, 널리 쓰이는 것과 개방적인 것은 분명히 다릅니다. 실제로 플래시는 어도비에 의해 통제되고있고 오직 어도비를 통해서만 이용가능합니다. 그 어디를 봐도, 플래시는 폐쇄적인 시스템입니다.

물론, 애플도 많은 독자적 제품들을 가지고 있습니다. 아이폰, 아이팟 터치, 아이패드에 사용된 OS도 우리 고유의 것이죠. 그러나 우리가 생각하기에 웹을 위한 표준은 개방적이어야 합니다. 애플은 플래시가 아니라 HTML5, CSS, 그리고 자바스크립트와 같은 개방형 표준을 선택했습니다. 애플의 모바일 기기들은 높은 성능을 지니고 있고 위와 같은 개방형 표준은 낮은 소비전력을 요구합니다. 애플과 구글을 비롯한 많은 기업들은 새로운 웹표준인 HTML5를 선택했습니다. HTML5는 플래시와 같은 제3사 플러그인 없이도 웹 개발자들로 하여금 진보한 그래픽, 폰트, 애니메이션 및 트랜지션을 저작 할 수 있도록 해줍니다. HTML5는 완전히 개방적이며 표준 위원회에 의해 관리됩니다. 애플도 그 멤버 중 하나입니다.

애플은 웹을 위한 개방형 표준을 창조하기도 합니다. 예를 들어, 애플은 소규모의 오픈 소스 프로젝트를 운영하고 있고, HTML5 렌더링 엔진인 WebKit을 개발했고 우리의 사파리 웹브라우져에 사용하고 있으며, WebKit은 완전히 오픈 소스입니다. WebKit은 널리 채택되고 있습니다. 구글 또한 그들의 안드로이드 브라우져에  사용하고 있고, 팜과 노키아도 마찬가지이며, 리서치인모션도 향후 블랙베리에 그것을 사용할 계획을 발표한 바 있습니다. MS를 제외한 거의 모든 스마트폰 웹브라우져가 WebKit을 사용하고 있는 것입니다. WebKit 기술을 개방함으로써 애플은 모바일 웹 브라우징을 위한 표준을 정착시켰다고 말 할 수 있습니다.


두번째로, "웹 전체"에 대해 얘기하고 싶습니다.

어도비는 애플의 모바일 기기가 웹 전체에 접근하지 못한다고 반복해서 주장하고 있습니다. 웹에 올라온 동영상의 75%가 플래시로 되어있기 때문이죠. 그들이 숨기고 있는 점은, 그 모든 동영상들은 H.264와 같은 현대적 포맷들로도 이용가능하고 그렇게 하면 아이폰, 아이팟 터치 및 아이패드에서도 문제 없이 볼 수 있다는 점입니다. 웹 전체의 동영상의 40%를 차지하고 있는 유튜브의 경우, 애플의 모바일 기기에 기본 앱으로 제공되고 있으며, 아이패드야 말로 유튜브를 즐기기 위한 최고의 경험을 선사합니다. 유튜브 뿐만 아니라, Vimeo, Netflix, Facebook, ABC, CBS, CNN, MSNBC, Fox News, ESPN, NPR, Time, The New York Times, The Wall Street Journal, Sports Illustrated, People, National Geographic 등도 마찬가지 입니다. 아이폰, 아이팟 터치, 아이패드 사용자들은 웹 동영상을 볼 수 없다는 주장은 사실이 아닙니다.

어도비의 또 다른 주장은 애플의 기기가 플래시 게임을 즐길 수 없다는 것입니다. 이는 사실입니다. 다행히도 앱스토어에는 50,000개가 넘는 게임 타이틀이 존재하며 그들중 다수는 무료 앱 입니다. 그 어떠한 플랫폼보다 아이폰, 아이팟 터치, 아이패드를 위한 게임 타이틀이 더 많습니다.


세번째로, "안정성, 보안성, 그리고 성능"에 대해 얘기하고 싶습니다.

최근 시만텍은 2009년 레코드를 기준으로, 플래시야말로 최악의 보안성을 가지고 있다는 점을 강조한 바 있습니다. 또한, 우리는 플래시가 맥에서 충돌을 일으키는 가장 많은 원인이라는 점을 이미 알고 있었습니다. 우리는 어도비와 함께 이 문제를 해결하기 위해 노력해왔습니다만, 그들은 수년 간 이 문제를 방치해왔습니다. 우리는 아이폰, 아이팟 터치, 그리고 아이패드에 있어 안정성을 저하시키는 플래시를 탑재하고픈 마음이 없습니다.

추가로, 플래시는 모바일 기기에서 제대로 된 성능을 보여주지 못합니다. 우리는 수년 간 주기적으로 어도비에게 모바일 기기에서의 플래시 성능을 보여달라고 요구해왔습니다. 어도비는 2009년 스마트폰에 플래시가 탑재 될 수 있을 것이라 말했지만, 그 후로 2009년 하반기로 일정을 늦추었고, 그 다음에는 2010년 상반기로 늦추다가 지금은 2010년 하반기로 말을 바꾼 상태입니다. 우리가 보기에 언젠가는 탑재될 것이라 생각합니다만, 우리는 숨을 참으며 그들의 일정을 기다리지 않아도 되었다는 점에서 기쁘게 생각합니다. 그게 어떤 퍼포먼스로 돌아갈지 과연 누가 압니까?


네번째로, "배터리 성능"에 대해 얘기하고 싶습니다.

동영상을 재생하면서도 긴 배터리 성능을 유지하려면, 모바일 기기들은 동영상을 하드웨어로 디코딩 해야합니다. 소프트웨어 디코딩은 너무 많은 전력을 소비하기 때문입니다. 현대의 모바일 기기들의 대다수 칩셋은 H.264라고 하는 디코더를 탑재하고 있습니다. 이는 업계 표준이며 모든 블루레이 플레이어에 탑재되어 있고, 애플과 구글 유튜브, Vimeo, Netflix 등 유수의 기업들이 채택했습니다.

비록 플래시가 최근에서야 H.264를 지원하기 시작했지만, 웹에 올라온 플래시 동영상들의 거의 대부분은 오래된 디코더를 요구하고 있고, 그것은 모바일 기기에 최적화 되지 못했고 소프트웨어 디코딩을 수행합니다. 이들의 차이는 엄청납니다. 예를 들어 아이폰에서 H.264 동영상의 경우 10시가 연속재생이 가능합니다만, 소프트웨어로 디코딩하는 동영상의 경우 5시간이 채 가지 않습니다.

만약에 웹사이트들이 그들이 가진 동영상을 H.264로 인코딩 한다면 플래시를 쓸 필요조차 없습니다. 그 동영상들은 애플의 사파리나 구글의 크롬과 같은 브라우져에서 그 어떠한 플러그인 없이 완벽히 재생되기 때문입니다.


다섯번째로, "터치"에 대해 얘기하고 싶습니다.

플래시는 PC와 마우스를 위해 제작되었습니다. 손가락을 위한 터치 스크린에는 적합하지 않습니다. 예를 들자면, 플래시로 제작된 웹사이트의 경우 마우스 커서를 어떠한 지점에 갖다대면 메뉴가 나타나는 형태를 띄고 있습니다. 애플의 혁신적인 멀티터치 인터페이스는 마우스를 필요로 하지 않습니다. 또한 커서를 지점 위에 갖다댄다는 개념도 없습니다. 대부분의 플래시 웹사이트는 터치 기반의 기기들을 지원하기 위해 다시 작성되어야 합니다. 플래시로 만든 그들의 웹사이트를 수정할거라면, HTML5, CSS 그리고 자바스크립트 같은 현대적 기술을 사용하는 편이 낫지 않겠습니까?

만약 아이폰, 아이팟 터치, 아이패드가 플래시를 돌린다 하더라도, 플래시 기반의 웹사이트들이 터치 기반의 기기들을 지원하기 위해서는 재작성되어야한다는 사실은 변함 없습니다.


여섯번째, "가장 중요한 이유"에 대해 말하고 싶습니다.

우리가 플래시를 거부하는 데에는, 플래시가 페쇄적이고 독자적이라는 점이나, 기술적으로 치명적인 단점을 가지고 있다는 점, 또는 터치 기반의 기기를 지원하지 않는다는 것들보다 훨씬 중요한 이유가 있습니다. 우리는 플래시 동영상이나 웹사이트의 인터랙티브 컨텐츠들을 사용하는데에 있어서의 플래시의 문제점들을 의논해 온 반면, 어도비는 개발자들이 플래시로 제작한 앱을 우리의 모바일 기기에 집어넣기를 원했습니다.

우리는 제3사의 소프트웨어 레이어를 플래폼과 개발자들 사이에 끼워넣을 경우 조악한 품질을 야기할 뿐만 아니라, 플래폼 자체의 발전조차 저해한다는 사실을 경험으로부터 뼈저리게 느껴 알고 있습니다. 개발자들이 제3사의 도구와 라이브러리에 점점 더 의존한다면, 그들은 플래폼의 장점을 제대로 활용할 수 없게 됩니다. 개발자들이 우리가 이뤄낸 진보를 사용할 지 안 할지, 혹은 사용한다면 언제가 될지 제3사가 마음대로 결정하도록 놓아 둘 수 없습니다.

이러한 상황은 제3사가 크로스 플래폼 개발 도구를 지원할 경우 더욱 악화 됩니다. 제3사는 아마도 하나의 플래폼에서 이루어진 진보를 받아들이지 않으려 할 것입니다. 다른 플래폼에는 그러한 진보를 적용할 수 없기 때문입니다. 따라서 개발자들은 최저수준의 공통분모라는 제약조건 하에서만 개발하도록 강요당할 것입니다. 다시 한번, 우리는 개발자들이 타사의 플래폼에서는 사용할 수 없다는 이유로, 우리의 혁신적이고 진보적인 기술을 사용하는 것을 차단당하는 결과를 수긍할 수 없음을 말하고 싶습니다.

플래시는 크로스 플래폼의 개발 도구 입니다. 어도비의 목적은 아이폰, 아이팟 터치, 아이패드를 위한 최고의 앱을 개발하도록 개발자를 돕는 것이 아닙니다. 그들의 진짜 목적은 개발자들로 하여금 앱을 크로스 플래폼으로 작성하도록 유도하는 것입니다. 게다가 어도비는 애플의 진보를 정말 끈질기게도 뒤늦게 채택하는 기업입니다. 예를 들어, Mac OS X이 세상에 나온지 10년이나 되었음에도 불구하고, 어도비는 겨우 2주전에 발매한 CS5에 와서야 코코아를 채택했습니다. 어도비는 Mac OS X을 완전히 지원한 제3사 개발사들 중에 가장 늦은 개발사 입니다.

우리의 동기는 단순합니다. 우리는 최고로 진보한 기술과 혁신적인 플래폼을 우리의 개발자들에게 제공하고 싶습니다. 그리고 개발자들이 이 플래폼의 장점을 최대한 활용하고 세상이 그간 보지 못했던 최고의 앱을 개발하기를 원합니다. 우리는 끊임없이 플래폼을 개선시키고 있고 개발자들은  훨씬 더 놀랍고 강력하고 재미있고 활용도 높은 앱을 개발 할 수 있을 것입니다. 모두가 이기는 길입니다. 최고의 앱들 덕분에 우리는 더 많은 기기들을 팔 수 있고, 개발자들은 더 많은 청중과 구매자들을 기반으로 삼을 수 있고, 사용자들은 최고의 앱들을 사용하는 기쁨을 누릴 수 있습니다.


결론 입니다.

플래시는 PC 시대에 PC와 마우스를 위해 제작되었습니다. 어도비에게는 성공적인 비지니스였고, 우리는 왜 그들이 그토록 플래시를 PC 외로도 밀어부치려는지 알만 합니다. 그러나 모바일 시대에 정말 중요한 것은, 낮은 소비 전력과, 터치 인터페이스, 그리고 개방형 웹 표준들입니다. 플래시는 이 모든 것들로부터 탈락입니다.

미디어의 홍수 속에서 애플의 모바일 기기들이 보여주고 있는 것은, 플래시는 더 이상 동영상을 감상하거나, 웹 컨텐츠를 소비하는데 적합한 도구가 아니라는 점입니다. 그리고 애플 앱스토어에 올라온 200,000개의 앱들은 수많은 개발자들이 플래시 없이 풍성한 그래픽의 어플리케이션들과 게임들을 만들 수 있다는 것을 증명하고 있습니다.

결국, 모바일 기기는 물론 PC에서도 HTML5와 같은 새로운 개방형 표준들이 이길 것입니다. 과거를 버리고 앞으로 내딛는다는 이유로 애플을 비난하는데 시간을 소비하기 보다는 어도비도 HTML5를 위한 훌륭한 저작도구를 창조하는데 초점을 맞추는 편이 나을 것 같습니다.



2010년 4월
스티브 잡스

2010년 4월 29일 목요일

'조선참모실록' - 시대의 표준을 제시한 8인의 킹메이커

조선참모실록

<조선참모실록>

 

군주의 경영철학과 여론의 향배를 정확하게 살펴 국정을 슬기롭게 이끌어간 참모 8인의 리더십!


① 맹사성 - 살아남기 위해 선택한 온유의 리더십

맹사성은 군주를 모실 때와 상하 좌우의 신료들과 대화를 나눌 때에도 결코 겸손과 온유, 절제와 조화를 잊지 않았다. 그가 추구한 대인관계 소통방식은 윗사람에게는 정직하게 이야기하되 겸손을 지키고, 아랫사람에게는 정과 사랑을 담되, 자신이 먼저 모범을 보이는 것이었다. 그는 평생 이 원칙을 어기지 않으려고 애썼다.

② 이준경 - 시련을 통해 꽃피운 미래예측의 리더십
이준경은 명종 이후 악화일로를 걷던 조선 조정의 외척 발호, 곧 명종의 외숙 윤원형을 중심으로 한 훈구세력의 발호를 종식시키고 사림 정치를 시작하게 했으며, 후사 없이 승하한 명종의 뒤를 이어 선조를 즉위케 함으로써 조정의 안위를 튼튼하게 세웠다. 또한 그는 뛰어난 통찰력과 예지력으로 당쟁과 전란의 피해를 정확하게 예견했다.

③ 이황 - 선비의 자존심을 보여준 물러섬의 리더십
이황은 34세에 벼슬을 시작해 70세에 사망할 때까지 140여 직종에 임명되었지만 무려 일흔아홉 번이나 사퇴하는 물러남의 극한을 선보였다. 그의 사상과 철학을 두고 많은 학자들이 다양하게 해석하고 있지만 퇴계는 사상과 철학을 주장했다기보다는 오히려 ‘비워둠’, ‘내려놓음’이라는 보기 드문 행동으로 세상과 대화하려 했다.

④ 이원익 - 정적들도 감싸 안은 관용의 리더십
이원익은 놀림을 받을 정도로 왜소했으나 그가 남긴 업적은 너무도 크다. 그는 전란의 후유증을 극복하고 백성의 곤궁한 삶을 돌보느라 정작 자신을 전혀 돌보지 못했고, 성실·정직·근면·검소를 온몸으로 실천했으며, 속 좁은 신료들과 정치적 견해가 다른 반대파들에게 끊임없이 비난을 받았으나 이에 굴하지 않고 그들을 관용으로 껴안았다.

⑤ 이항복 - 전란의 고단함을 웃음으로 달랜 해학의 리더십
이항복은 웃음과 충성으로 선조를 모셨고, 아래로는 전란의 고통을 겪고 있던 만백성을 사랑으로 껴안았다. 적지 않은 고초를 겪고 외로움을 많이 탔음에도 그는 자신만의 낙천적이고 긍정적인 사고방식으로 조선의 철밥통 관료 사회에 신선한 충격을 주었다. 또한 그는 위기가 올 때마다 “문제는 해결하기 위해 생긴 것”이라며 늘 절망 대신 희망을 선택했다.

⑥ 김육 - 한평생 대동법만 외친 집념의 리더십
민생을 외면하고 당리당략에만 몰두하는 것이 정치인들의 속성이다. 하지만 김육은 그런 부류들을 설득하고 타협하되 결코 섞이지 않았다. 오히려 그는 조선 후기 민생경제 최후의 보루로 대동법 시행에 목숨을 건 경제 관료이자 학자였으며 현장을 직접 발로 뛰어다닌 현실주의자였다.

⑦ 최석정 - 비난을 이겨내고 터득한 실용주의 리더십
최석정은 초년 시절 주화론자인 할아버지의 선택 때문에 명분론자들의 숱한 비난과 모욕을 받으며 살았다. 그는 이런 모진 마음고생을 잘 털어내고 한평생을 올곧은 공직자로서 탕평과 균등한 인재 선발, 기아에 허덕이는 백성을 위한 진휼 정책의 실시, 조정의 혁신과 규제의 완화를 위해 몸을 아끼지 않았다.

⑧ 박규수 - 시대 흐름을 읽어낸 변화수용의 리더십
박규수는 20년에 가까운 칩거와 고통의 세월을 이겨내고 개화와 실학을 대표하는 선두주자로 조선 지식인을 이끈 당대 최고의 실력자였다. 혼란의 조선 말기, 박규수는 격변기를 정면으로 대응하며 시대의 흐름에 발맞춰 스스로 변화를 수용하고 끊임없이 발전하는 리더십을 보여주었다.

2010년 4월 26일 월요일

단말기 4종 ‘비스킷·SNE-60K·스토리·페이지 원’ 비교체험

경향신문에서 펌글입니다.

 

전자책, 가독성은 모두 양호, 쪽넘김 속도·디자인서 차이

 


ㆍ단말기 4종 ‘비스킷·SNE-60K·스토리·페이지 원’ 비교체험

책은 내용이 중요하지만, 표지·서체·무게·종이의 질 등 형식도 그 못지않게 중요하다. 각 인터넷 서점과 전자제품 회사들이 손잡고 앞다퉈 내놓고 있는 전자책 단말기는 ‘형식’에 해당한다.

전자책 단말기 시장이 열리면서 소비자들의 관심을 끌고 있지만 아직은 얼리 어답터들의 전유물이다. 시중에서 구할 수 있는 전자책 단말기 중 대표적인 4종(인터파크·LG의 ‘비스킷’, 교보문고·삼성전자의 ‘SNE-60K’, 아이리버의 ‘스토리’, 넥스트 파피루스의 ‘페이지 원’)을 체험해 봤다. 큰 틀에선 비슷하게 보이는 단말기이지만 막상 다뤄보니 세부에선 조금씩 달랐다.

가독성 자체는 네가지 기기 모두 양호했다. 오랫동안 보면 눈이 피로해지는 노트북 화면과는 크게 달랐다. 멀리서 보면 전자책이 아니라, 단말기 위에 글자가 쓰여진 종이를 붙여놓은 듯했다. 그러나 기종이나 콘텐츠에 따라 앞 페이지의 잔상이 남는 경우도 있었다.

 

>> 기사 링크

 

[모멘텀 이펙트] 성공 기업은 억지로 쥐어짜지 않는다.

지난 주말 조선일보 Weekly Biz에 나온 <모멘텀 이펙트>의 저자의 인터뷰 기사입니다.

 

오늘날 기업의 리더들이 직면한 절대 명제 가운데 가장 중요한 것은 바로 해마다 기업을 성장시키는 것이다. 그것도 어떻게 성장하느냐가 관건이다. 수익을 내야 하는 것이 가장 중요하다.

실제로 많은 기업들이 성장을 하고 있지만, 수익을 내지 못해 허덕이고 있고, 몇몇 기업은 아주 가끔씩만 수익을 내는 데 그친다. 그런데 어떤 기업들은 수년간 지속적으로 꾸준히 수익을 내며 성장하거나 엄청난 수익을 내며 성장하기도 한다. 이들의 비결은 무엇일까?에 대한 내용을 제시하고 있다.

 

'모멘텀'이란?

모멘텀이란 그 자체의 성공으로부터 스스로 에너지를 축적해 기업 성장의 가속효과를 만들어내는 힘을 뜻한다. 마케팅 활동을 통해 제품 판매를 고객에게 밀어붙이는 것이 아니라 제품 자체가 스스로 팔릴 수 있도록 해야한다는 뜻이다. 모멘텀 전략은 기업으로 하여금 끊임없이 성장의 기회를 찾아 나서게 하고 이를 붙잡을 수 있게 해준다. 이 책은 기업 스스로 효율적인 성장을 유지하는 8단계 모멘텀 전략을 꼼꼼하게 알려준다.

 

모멘텀 이펙트

<모멘텀 이펙트>

 

라레슈 교수

마케팅 석학 장 클로드 라레슈 교수의 '모멘텀 이펙트'
"애플 아이폰·닌텐도 Wii 보라. 사지 않고는 못 견디게 만들어"


사람들은 경영에 대해 종종 '물살을 타야 한다'고 말한다. 그러면서 왜 물살이 저절로 나타나기만을 기다리는가?

유럽을 대표하는 마케팅 석학 장 클로드 라레슈(Jean-Claude Larreche) 인시아드(INSEAD) 교수는 "스스로 물살을 만들어서 올라타라. 그러면 멀리까지 갈 수 있고, 경쟁자들은 그 물살의 끝에서 허우적거릴 뿐이다"라고 말한다. 기업이 스스로 물살을 만드는 것, 이것을 라레슈 교수는 '모멘텀 이펙트(momentum effect)'라고 이름 붙이고, 같은 이름의 책을 썼다. 이 책은 아마존이 선정한 2008년 최고 경영서 10선(選)에 꼽혔다.

모멘텀이란 눈덩이처럼 저절로 굴러가면서 커지는 힘을 말한다. 기업이 성공으로부터 스스로 에너지를 축적해 성장의 가속 효과를 만들어내는 힘을 말한다. 마케팅 활동을 통해 제품을 고객에게 밀어붙이기(push marketing) 식으로 판매하는 것이 아니라, 제품 자체가 스스로 팔릴 수 있는 힘을 갖게 해야 한다는 의미다.

라레슈 교수는 세계 1000대(大) 기업의 20년 경영 성과에 대한 면밀한 분석을 시도, 성공 기업들의 공통점을 뽑아냈다. 그가 찾은 비밀의 열쇠가 바로 '모멘텀 이펙트'였다. 그는 파리의 중심가 샹젤리제 거리의 한 호텔 커피숍에서 가진 Weekly BIZ와의 인터뷰에서 "모멘텀이란 간단히 말해서 적은 것으로 더 많이 이루는 것"이라고 말했다.

"기업이 고객들의 숨은 욕구와 가치를 찾아내 이를 제품화 한다면, 엄청난 마케팅과 영업비를 들이지 않고도 고객들이 그 제품을 구매할 수밖에 없습니다. 이처럼 고객들이 사지 않고는 못 견디게 만드는 위력적인 제안, 즉 '파워 오퍼(power offer)'를 제공하는 기업만이 모멘텀 이펙트를 누리며 효율적인 성장을 하게 됩니다."

 

>> 기사 링크

 

2010년 4월 16일 금요일

책 PDF를 만들어주는 BOOKSCAN 사이트

 

Kindle과 iPad가 뜨니까, 이런 사업도 본격적으로 나오는구나.

 

저작권 관련 이슈는 있겠지만, 불법이라고 보기엔 어려울 듯 하다. 아무튼, PDF가 가장 책 다운 모습인 건 분명하다. E-PUB으로 활용하는 것은 3~4인치급의 핸드폰이 한계이지 않을까? 책이라고 하기엔 부족한 텍스트 컨텐츠라고 하는 것이 분명한 구분값일 듯 싶다.  

 

 

www.bookscan.co.jp

 

책 1권 스캔에 100엔이면 1,200~1,300원인데... 가격 경쟁력이 너무 좋은데 이용자들의 반응은 어떤지 궁금하다. 출판사들에겐 엄청난 스트레스임에는 분명하다.

 

 

2010년 4월 12일 월요일

'전자출판물 표준화 포럼' 출범을 보며...

 

대의는 충분히 이해가 가지만, 국내 전자책 산업이 10년 전으로 회귀되는 모습으로 비춰진다. 통합과 표준화가 안되어서 전자책 산업이 발전하지 못한 것이 아니다. 정책과 기술은 언제든지 현 시점을 기준으로 2~3년에 대한 내용을 만들 수 있다. 아마존닷컴의 킨들과 애플 아이폰/패드가 어떤 식의 표준화가 되어서 그렇게 성장한 것인가? 산업에 대한 보다 정확한 인식이 필요한데, 산업계마저 1위사였던 북토피아의 수십억원 규모의 저작권료 미지급 등으로 인한 도산과 이전투구의 양상이 보이는 데 이번 포럼의 실효성이 얼마나 성공적일지 의문이 많이 든다.

 

우리나라에서 전자책 산업이 발전하기 위해서 가장 필요한 것은 무엇일까? 나름 이 분야의 전략통의 관점에서 보면, 기술의 발전이나 표준화, DRM 정책이 아니다. 바로 '독서인구'를 많이 늘리는 정책 또는 문화운동이 선행되어야 한다. 개인 독서 및 집단 독서를 위한 기반 시설(인프라)이 확충되어야 한다. 이를 기반으로 종이책과 연계한 전자책 구입과 읽기가 자연스럽게 이어지는 비즈니스 패턴이 생성되고 구동될 수 있다는 점을 강조하고 싶다. 전자책 업계와 관련 정책 입안자들이 명심해주셨으면 하는 말을 남긴다. 전자책 산업에서 <전자>보다 더 중요한 건 <책>이라는 것이다. 아무튼 진행 상황에 대해 귀추를 주못해볼 따름이다.

 

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‘전자출판물 표준화 포럼’ 떴다

 

아이패드의 등장과 함께 우리나라도 e북·e신문·e잡지 등 전자출판물의 표준화 추진에 나선다. 

 

지식경제부는 기술표준원과 교육과학기술부, 문화체육관광부와 공동으로 주요 관계기관 및 업계가 참여하는 ‘전자출판물 표준화 포럼’ 구성을 8일 확정했다. 또 오는 23일 창립총회를 위한 발기인 대회를 한국교육학술정보원에서 개최한다. 이번 포럼은 국내 전자출판물 산업의 활성화와 글로벌 경쟁력 확보를 위한 일환이다. 포럼은 향후 전자출판물의 제목, 내용, 페이지, 폰트 등 문서형식 등 포맷과 DRM(디지털 권리 관리) 등의 표준화를 추진하게 된다. 또 소비자의 선택권이 보장되도록 개방형 유통환경을 구축해 시장의 확대를 적극 지원한다는 계획이다. 이는 소비자들이 다양한 종류의 단말기에서 자유롭게 콘텐츠를 호환해 볼수 있게 하기 위해서다. 또 포럼을 통해 산업계의 합의를 도출하고 정부정책에 대한 의견수렴의 창구로 활용한다는 방침이다.

지경부, 문화부, 교과부 등 3개 부처는 각각 △국가표준 확립 △출판산업 육성과 효율성 제고 △디지털 교과서 개발도 추진한다.

이처럼 정부가 적극적으로 전자출판물 표준화에 나선데는 최근 전자출판물 관련 세계 시장이 전용단말기 보급 증가와 콘텐츠 다변화 등으로 폭발적인 성장세를 보이기 때문이다.

실제 지난 2008년 100만대에 불과했던 단말기는 2018년엔 7700만대로 77배 성장할 것이란 전망이다. e북 단말기의 핵심부품인 전자 잉크의 매출 역시 지난해 9월까지 9개월간 약 1억달러로 지난 2008년 전체 매출 대비 250%나 성장했다. 콘텐츠 시장은 2008년 18억달러에서 2013년 89억달러로 5년간 5배 가량 성장할 것으로 PwC 측은 전망했다. 특히, 올해는 애플의 아이패드 등 모바일 전용단말기의 보급 확대로 관련 시장의 활성화가 기대되고 있다.

이경민기자
kmlee@etnews.co.kr

 

전자신문 | 기사입력 2010-04-08 11:06

 

2010년 4월 11일 일요일

변화된 ROTC 동계 입영 훈련

 

후보생 시절과 임관 후 전역까지 모두 10년이라는 세월이 훌쩍 넘었다. 군복을 입고 나와 같은 길을 걷는 후배들의 모습에 또다른 강렬한 자극을 받는다. 멋지다. 

 

 

문무를 겸비한 지성, 학군사관후보생(ROTC)들이 1월 6일 학생중앙군사학교와 1월 5일 육군훈련소에서 각각 입교식을 갖고 동계입영훈련으로 경인년 새해를 힘차게 시작했습니다.

  육군 초급장교의 70%를 배출하는 우리 군 최대의 장교 양성기관 학생중앙군사학교(이하 학군교)는 1월 4일부터 2월 11일까지 6주간에 걸쳐 2010년 학군사관후보생(ROTC) 기초군사 및 동계입영훈련을 실시하고 있습니다.


  이번 훈련에는 겨울 방학을 맞은 전국 108개 대학 9천여명의 학군사관후보생을 총 4개 기수로 편성하여 2학년 입단예정자는 학군교에서 각 3주동안 사격, 총검술, 경계, 전술행군 등 군인화 필수과목을 숙달하고, 군사기초 지식을 체득하게 되며, 3학년 후보생은 육군훈련소에서 각 2주간에 걸쳐 K-201 및 개인화기 사격, 소대급 편제장비 운용, 전술행군 등 기초 전투기술을 행동화 위주로 숙달 합니다.

  훈련을 위해 전국 각지의 대학에 있던 후보생들은 1월 4일 기상관측사상 유래없는 폭설이 내리는 가운데서도 열차와 버스를 이용한 대규모 수송작전 끝에 학군교와 육훈소에 입교하였고, 연일 계속되는 한파 속에서 고강도 훈련을 진행하고 있습니다.

 

 

by...

아미누리 http://armynuri.tistory.com/

 

 

  특히, 이번 입영훈련은 기존 훈련체계를 획기적으로 개선하였습니다.


  올해 선발된 2학년 입단예정자는 기존에 2주간 실시하던 기초군사훈련을 1주 증가시켜 총 3주간에 걸쳐 실시하게 되는데, 이는 합격자들이 학군단에 입단하기 전에 장교후보생으로서 기본 소양을 구비하고, 군인기본자세를 확립하기 위한 여건을 마련함은 물론, 자질이 부족한 인원을 심층 깊게 식별하고 과감히 도태시키기 위해 마련되었습니다. 따라서 이들이 받게 되는 3학년 입영훈련은 기존 4주에서 3주로 줄어들게 되어 어학연수 등 방학기간을 더 효율적으로 활용하게 됩니다.

  또한, 이러한 기초군사훈련의 성공을 보장할 핵심적인 훈육요원을 운영하기 위해 혁신을 단행했습니다. 임관을 앞둔 4학년 후보생으로 구성된 '기초군사 훈련지도 후보생'을 선발하여 최초로 운영하게 된 것입니다. 학군사관후보생 상다수가 소대장 임무를 수행하는 점을 감안하여 올 3월 임관하게 될 4학년후보생 중 288명을 선발, 2학년을 대상으로 소대장 후보생 임무를 수행토록 하여 훈육을 전담하게 함으로써 장차 소대장으로서 부하를 지도하고 지휘할 능력이 향상될 것으로 기대를 모으고 있습니다.

  특이할 만한 것은 지난 해 하계입영훈련 당시 지원자를 모집한 결과, 총 303명의 후보생이 지원할 만큼 후보생들의 관심이 지대하였다는 것입니다. 학교본부는 이들 중 자치지휘자 경력과 교내교육 및 입영훈련 성적, 체력측정결과 및 학군단장 의견 등을 반영하여 엄격한 절차에 의해 우수한 후보생 288명을 선발하였으며, 1·2차로 나뉘어 각 140여명을 운영하게 되는데, 그 중 19명은 1·2차 기초군사훈련 전 기간동안 임무수행하겠다는 지원의사를 밝혀 훈련 6주간 임무수행하게 됩니다. 한편, 이렇게 선발된 지도후보생들은 지난 12월 27일부터 4박 5일간 학군교에 입교하여 집체교육을 통해 규정 및 방침에 의한 지도요령을 숙지하는 등 팀웍을 다지고, 임무 수행능력을 구비하였습니다.

  뿐만 아니라, 올해 처음으로 임관을 앞둔 4학년 후보생중 하계입영훈련 귀교자 및 임관유예자를 대상으로 분소대 공격.방어 등 정과 5개 과목 교육 에 대한 '4학년 동계입영훈련'을 신설하였습니다. 이는 건강 등의 문제로 훈련을 수료하지 못해 임관을 미뤄야했던 후보생들의 고충을 해결하고, 초급장교로서 이수해야 할 필수 훈련은 임관전 반드시 이수해야한다는 강력한 훈련 기풍을 조성했습니다.


  아울러, 입영훈련 기간 중에는 토요일 휴무없이 훈련을 진행하는 가운데, 사낭나르기, 타이어 끌기, 서킷트레이닝을 비롯하여 체력저조자를 대상으로 조기에 기상하여 산악구보를 실시하는 등 고강도 체력단련과 주.야간 철야행군 등을 실시해 야전과 연계된 실전적이고, 강도 높은 훈련으로 진행하고 있습니다.

  한편, 학군교는 이번 동계입영훈련의 성과를 제고시키기 위해 지난 12월 한달 동안 교관 및 조교 워크숍과 집체교육을 실시하였습니다. 과목별 교관들은 사전 부여받은 과목에 대해 연구하고, 워크숍을 통하여 실전상황에 부합하는 실습방법을 토의한 후 연구강의 합격제를 통해 교관 임무수행 능력을 향상시키는 등 과목별 전담교관에 의한 책임제 교육이 진행될 수 있도록 치밀한 준비를 마쳤습니다.

  이렇듯 체계적인 교육준비와 행동위주의 강한 실전적 교육훈련으로 최고의 동계입영훈련 성과를 달성하기 위해 노력하고 있는 학군교는 지난 1961년 탄생한 대한민국 ROTC 반세기를 맞아 16만 ROTC를 이을 명품 학군 50기를 양성함으로써 야전을 선도할 수 있는 강한 소대장, 군과 사회발전을 선도할 우수한 리더로 배출하기 위해 혹한을 극복하며 훈련을 진행하고 있습니다 .